Ini bukan kuisioner "aplikasi apa yang kamu pakai". Kita ukur berapa lama → seberapa sering → untuk apa → mengonsumsi apa → hasilnya apa. Isi 5–7 menit, lalu skormu langsung muncul: Indeks Konsumsi Digital, alokasi waktu, rasio Konsumsi:Kreasi, sampai pengelompokan peserta.
Untuk peserta beasiswa & pemuda 16–27 tahun.
Kita tidak menilai "bagus atau buruk" — kita memotret kebiasaan digital apa adanya, supaya pendampingan yang diberikan tepat sasaran.
Angka nasional sudah bicara: Indonesia punya 212 juta pengguna internet (awal 2025) dengan penetrasi 74,6%, dan sekitar 143 juta identitas media sosial. Pertanyaannya bukan "berapa lama kita di HP", tetapi waktu itu pergi ke mana.
2 jam TikTok belum tentu sama dengan 2 jam YouTube. Yang membedakan bukan lamanya, tapi jenis konten dan tujuan pemakaiannya.
Seseorang bisa membuka WhatsApp 60 kali sehari tapi masing-masing hanya beberapa detik. Pola "kerap dibuka" inilah yang paling banyak mencuri fokus harian.
Apakah waktu digital seseorang berhenti di konsumsi, atau berubah menjadi pengetahuan, keterampilan, karya, jejaring, dan penghasilan.
Inilah kerangka auditnya — dari waktu mentah sampai dampak. Sepuluh pertanyaan riset di dokumen rujukan kami jawab dengan data peserta, bukan dengan opini.
Kamu tidak perlu menghafal berapa lama pakai TikTok atau Instagram. HP-nya sudah mencatat semuanya — buka saja, lalu isikan angkanya di kuisioner.
💡 Tips: kalau angkanya berubah-ubah, lihat rata-rata 7 hari terakhir agar lebih jujur.
💡 Tips: pilih hari yang paling mewakili kebiasaanmu (bukan hari libur yang tidak biasa).
Ringkas saja — tapi setiap pertanyaan punya alasan. Inilah peta datanya, supaya kamu tahu ke mana jawabanmu pergi.
Untuk membandingkan pola antar kelompok: pelajar, mahasiswa, pekerja, wirausaha, pencari kerja.
Android, iPhone, laptop, atau kombinasi. Perangkat menentukan kebiasaan dan jenis karya yang bisa dibuat.
Nama aplikasi + durasi per hari, dari data Screen Time — bukan ingatan.
Berapa kali HP dibuka dan berapa notifikasi masuk. Ini sumber gangguan fokus yang paling nyata.
Tiap aplikasi diberi kategori peruntukan: hiburan, sosial, informasi, belajar, kerja, bisnis, belanja, atau berkarya.
Hiburan, meme, gaming, edukasi, bisnis, pengembangan diri, keagamaan, berita, produk, kreativitas, karier.
Kapan waktu digitalmu paling tinggi — pagi, siang, malam, atau dini hari.
Menit per hari untuk membuat konten, menulis, desain, atau mengerjakan proyek nyata.
Berapa menit sehari memakai AI untuk membantu belajar/kerja — indikator kesiapan era AI.
Kami buka rubriknya terbuka supaya kamu bisa menilai sendiri. Tidak ada jawaban "benar/salah" — yang ada adalah potret kebiasaan, dan arah perbaikan yang jelas.
| Komponen | Cara hitung | Patokan (benchmark) |
|---|---|---|
| Skor Intensitas 0–100 |
Total screen time harian ÷ 8 jam × 100 | 8 jam/hari = 100 (Sangat Tinggi). Skala: ≥75 Sangat Tinggi · 50–74 Tinggi · 25–49 Sedang · <25 Rendah. |
| Skor Frekuensi 0–100 |
(unlock/hari ÷ 120 × 60%) + (notifikasi/hari ÷ 150 × 40%) | 120 kali buka & 150 notifikasi per hari = 100. Dihitung hanya bila datanya kamu isi. |
| Skor Produktivitas 0–100 |
(jam belajar + jam berkarya) ÷ total jam terpetakan × 100 | Persen waktu digital yang berubah menjadi keterampilan. Makin tinggi makin baik. |
| DCI Indeks Konsumsi Digital 0–100 |
(0,45 × Intensitas) + (0,20 × Frekuensi) + (0,35 × (100 − Produktivitas)) | Mengukur seberapa besar dan konsumtif konsumsi digitalmu. Bobot dinormalisasi bila Skor Frekuensi kosong. |
| Alokasi Waktu Digital | Jam tiap kategori ÷ total jam, dikelompokkan ke 6 peruntukan | Hiburan & Gaming · Sosial/Komunikasi · Informasi & Berita · Belajar & Pengembangan · Berkarya & Produktif · Belanja & Riset Produk. Untuk Belajar dan Berkarya kami ambil nilai terbesar antara durasi aplikasi dan menit aktivitas produktif yang kamu isi, supaya tidak terhitung dua kali. |
| Rasio Konsumsi : Kreasi | (hiburan + sosial + belanja) dibanding (berkarya + kerja + bisnis + AI) | Contoh: 5,5 jam konsumsi berbanding 0,5 jam berkarya = 11 : 1. Semakin kecil rasionya semakin seimbang. |
| Klaster Peserta | Peruntukan dengan porsi terbesar (minimal 30%) | Entertainment / Social / Information / Learning / Creation / Commerce Dominant. Bila tidak ada yang dominan → Seimbang. |
| Kuadran Peserta | Intensitas (≥60 tinggi) × Produktivitas (≥40 produktif) | Kreator Intensif · Konsumen Pasif · Produktif Terarah · Pengguna Ringan. |
Inilah yang kami pakai untuk mengelompokkan peserta — dan setiap kelompok mendapat pendampingan yang berbeda.
Cukup 5–7 menit. Siapkan HP-mu untuk melihat Screen Time. Jawab sejujur mungkin: data palsu menghasilkan pendampingan yang salah sasaran.
Kamu dapat potret jujur kebiasaan digitalmu plus 3 rekomendasi langkah. Kami dapat data untuk menyusun pendampingan yang tepat. Mulai dari langkah kecil hari ini — bukan menunggu "siap".